Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Date de publication :

17/08/2009

Langue :

Français

Format :

.doc

Nombre de pages :

13 pages

Niveau :

grand public

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Sommaire :

 
 

Sommaire Analyse du secteur des jeux vidéo (2004) Sommaire

 
  1. Les conditions de base relatives au marché des consoles de jeux de salon
    1. L'offre
    2. La demande : la différenciation des produits et la substitution des produits
  2. Structure du marché des jeux vidéo
    1. La concentration du marché
    2. Barrières et marché contestables

Résumé :

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur des jeux vidéo représente en 2003 un chiffre d'affaires mondial de 18 milliards de dollars.
Le marché mondial du jeu vidéo se découpe en cinq segments : le marché des logiciels PC, le marché des consoles portables (équipement), le marché des logiciels consoles de salon, le marché des logiciels consoles portables et le marché des consoles de salons.
En économie industrielle, l'approche par les secteurs est la plus souvent retenue et n'est valable que si le poids des activités secondaires n'est pas trop élevé. Ici, l'industrie du jeu vidéo est largement découpée. Nous avons donc pensé que l'analyse serait plus pertinente si nous nous basons sur le segment des consoles de salon qui sont représentatives de l'industrie des jeux vidéo. De plus, cette analyse se fera au niveau mondial et plus précisément sur les zones de l'Europe, du Japon et des Etats-Unis qui sont les marchés les plus porteurs.

Le marché de la console de salon est devenu un marché de masse où trois grands constructeurs sont en concurrence : Sony, Nintendo et Microsoft. Face à ces multinationales qui définissent les standards techniques, les autres constructeurs sont en position de faiblesse voire quasi inexistants hormis les développeurs et éditeurs. De plus la demande ne cesse de croître et devient de plus en plus exigeante, sollicitant sans cesse aux constructeurs, de nouvelles innovations techniques.
De ce constat découlent deux principales hypothèses. D'une part, y a-t-il de la place pour les trois fabricants de consoles déterminés ci-dessus ? Et d'autre part, dans l'optique d'une intégration verticale, quels effets la concentration du marché aura-t-elle sur l'offre ?
La séquence structure comportement, performance servira de base à l'analyse de ces hypothèses. En effet, pour répondre à la première hypothèse nous étudierons les conditions de base du marché des consoles de jeu (I) puis pour la seconde, nous analyserons la structure du marché du jeu vidéo (II).

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A propos de l'auteur :

pencil image Magali b.  
Niveau :Grand public Etude suivie : Management organisation Ecole, université : IUP management et gestion des entreprises

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