La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Date de publication :

15/04/2009

Langue :

Français

Format :

.doc

Nombre de pages :

22 pages

Niveau :

grand public

Consulté :

2 fois

Avis client :

non évalué

Validé par :

le comité Oboulo.com

Sommaire :

 
 

Sommaire La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes Sommaire

 
  1. Contexte de l'étude
    1. Le secteur des jeux vidéo
    2. Le diagnostic interne
    3. Le diagnostic externe
  2. Méthodologie de l'étude
    1. Enquêtes qualitatives et quantitatives
    2. Markéting stratégique
  3. Résultats et implications de l'étude
    1. Constats
    2. Recommandations
    3. Limites

Résumé :

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart, wii Fit et wii Play, nintendo prouve cette année encore que ce secteur est particulièrement dynamique. L'an dernier le marché des jeux vidéo représente un chiffre d'affaires de plus de 3 milliards d'euros, en progression de 16% par rapport à 2007.

La nintendo wii est la cinquième console de salon sortie par la firme. Ses concurrentes sont la Xbox360 et la PS3. Elle est innovante dans sa pratique du fait de l'utilisation d'une manette à capteur de mouvements qui permet à l'utilisateur de se sentir intégré au sein du jeu : il s'agit du principe de la téléprésence. La wii a rencontré un franc succès auprès du grand public en effet à ce jour plus de 50 millions de consoles se sont écoulées.

Il nous a semblé que la wii a réussi à séduire un public auparavant non consommateur de jeux vidéo tel que les personnes âgées ou bien encore les femmes. Nous avons décidé de nous intéresser à ces dernières au travers de cette étude.
Nous avons pu constater une hausse du pouvoir d'achat des femmes compte tenu de l'augmentation du travail salarié féminin au cours de ces vingt dernières années. De plus nous avons noté l'augmentation du temps que les femmes consacrent à leurs loisirs personnels. Enfin, il nous est apparu que les femmes n'étaient jusqu'alors que faiblement attirées par les jeux vidéo.

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A propos de l'auteur :

pencil image Romain R. Etudiant
Niveau :Grand public Etude suivie : Stratégie Ecole, université : IEMN IAE NANTES(MSG)