Etude de cas Nintendo

Date de publication :

14/05/2008

Langue :

Français

Format :

.doc

Nombre de pages :

17 pages

Niveau :

avancé

Consulté :

27 fois

Avis client :

non évalué

Validé par :

le comité Oboulo.com

Sommaire :

 
 

Sommaire Etude de cas Nintendo Sommaire

 
  1. Présentation generale du secteur des jeux video
    1. Historique
    2. Particularités du secteur
    3. Concurrence actuelle
    4. Profil des joueurs
  2. Mix-marketing du secteur des jeux vidéo
    1. Politique de produits
    2. Politique de prix
    3. Politique de distribution
    4. Politique de communication
  3. Etude de cas : Nintendo
    1. Mix marketing de Nintendo
    2. Mix marketing de la wii

Résumé :

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme, c'est-à-dire que la recherche du plaisir devient le but essentiel des individus. Le plaisir étant une notion subjective, cela vient renforcer l'idée d'une montée de l'individualisme des sociétés contemporaines. En plus de ces évolutions sociétales, il y a eu des innovations significatives dans les domaines technologiques et scientifiques. Par exemple, nous pouvons citer l'explosion des secteurs de l'informatique et de la téléphonie mobile. Par conséquent, en termes de marché et de commerce, les entreprises ont du s'adapter aux différentes attentes de la population et donc s'adapter aussi aux nouvelles technologies pour pouvoir préserver leur position sur leur marché face à une concurrence de plus en plus accrue principalement due à la mondialisation des marchés, c'est-à-dire l'expansion des échanges.
Ainsi, sur le marché des jeux vidéo où l'aspect technologique est dans la plupart des cas l'élément capital à la réussite du produit ; il y a d'abord eu des jeux simples (au niveau de leur graphisme et de leur contenu) de nature individualiste, à savoir des jeux à un ou plusieurs joueurs mais un seul « héros ». Puis ce segment du marché du divertissement a connu un essor fulgurant.
C'est pourquoi, il serait intéressant de savoir, comment est-ce qu'un secteur semblant cibler une part spécifique de la population a-t-il pu élargir son public, c'est-à-dire le nombre de joueurs ?
De plus, comment la marque nintendo a-t-elle pu faire face d'abord à la concurrence mais aussi aux différents besoins des consommateurs pour pouvoir accroître ses parts de marché et pour pouvoir étendre sa cible de consommateurs ?
Dans un premier temps, une présentation générale du secteur pourra permettre de délimiter efficacement le champ de recherche et d'apporter des éléments importants dans la réponse à notre problématique. Ensuite, nous tenterons de définir le marketing mix majoritairement présent dans le secteur du jeu vidéo. Enfin, nous observerons le cas nintendo et axerons notre développement sur les gammes Wii et DS de l'enseigne.

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A propos de l'auteur :

pencil image Kevin M. étudiant
Niveau :Avancé Etude suivie : Marketing Ecole, université : IUP le havre

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