Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d’Isolement ?

Date de publication :

04/10/2007

Langue :

Français

Format :

.doc

Nombre de pages :

21 pages

Niveau :

expert

Consulté :

15 fois

Avis client :

Validé par :

le comité Oboulo.com

Sommaire :

 
 

Sommaire Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d’Isolement ? Sommaire

 
  1. Analyse des habitudes du Joueur
    1. L'intégration à une communauté virtuelle, un esprit d'équipe
    2. Un facteur d'isolement, un usage solitaire
    3. Les nouveaux réflexes, les nouvelles pratiques du joueur
  2. Un autre Monde, des relations différentes
    1. Plus qu'un loisir, parfois toute une vie axée autour du jeu en réseau
    2. Des conséquences propres à chacun
    3. Les différentes réactions possibles face à ce phénomène

Résumé :

Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon l'institut Britannique Datamonitor, le jeu en réseau devrait générer 5 milliards de dollars en chiffre d'affaire en 2005... Contre 82 millions en 1999. Tous les grands producteurs de logiciels de loisir se sont lancés sur ce créneau perçu comme un nouvel eldorado. Ainsi, Microsoft et son portail d'accès (un lexique est disponible à la page 42) au jeu en ligne « Gaming Zone », attirerait plus de 8.5 millions d'usagers par semaine, les sites d'Havas Interactive (Won.net, le célèbre Battle.net utilisé par tous les jeux de Blizzard comme Diablo 2 ou Warcraft 3, et également Prize Central) cumuleraient 9.5 millions de visiteurs par semaine. Le géant Américain Gamespy attirerait quand à lui 4 millions d'usagers par semaine.
En France, les portails de France Telecom (GOA), de Vivendi Universal (Flipside) et du récent groupe IXO (Zone jeux) dépasseraient tous, selon le journal Le Monde le million de visiteurs par mois. Le jeu en réseau, domaine pour le moment exclusif au PC, arrivera très bientôt sur les supports consoles, et même les portables...

Dans une première partie, nous verrons les différents facteurs qui peuvent faire du jeu en réseau un créateur de liens, de contacts sociaux entre les joueurs. A l'inverse, nous démontrerons que le jeu en réseau peut également être néfaste pour le joueur, en le coupant de la réalité et en l'isolant seul chez lui devant son ordinateur.
Ensuite nous définirons les différents types de joueurs qui existent, les différents buts face à ce phénomène qui dépasse souvent le stade de simple loisir. Nous nous attarderons dans cette même partie a établir un profil du joueur type grâce, entre autres, aux questionnaires que nous avons administré dans des salles de jeux en réseau Nantaises, et de définir si l'on assiste plus à un isolement du joueur ou à son intégration dans des collectifs virtuels lorsqu'il pratique le jeu en réseau.
Puis dans une seconde partie, nous tirerons des conséquences de la pratique de ce phénomène, nous observerons les réactions extérieures face à la pratique grandissante du loisir on-line. Quelle est au final sa véritable répercussion sur les joueurs ?
Enfin, en conclusion, nous pourrons affirmer une tendance sur la pratique des joueurs, et confirmer ou non les craintes qu'il est légitime d'avoir face à ce phénomène colossal qui prenant de plus en temps de temps aux joueurs, qu'ils soient gros « consommateurs » (qu'on appelle Hardcore gamer, mot qui désigne les joueurs les plus passionnés, les plus acharnés) ou qu'ils soient novices.

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A propos de l'auteur :

pencil image Xavier T. Free CR
Niveau :Expert Etude suivie : Communication Ecole, université : Institut Supérieur Européen de Gestion

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