Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Date de publication :

15/03/2009

Langue :

Français

Format :

.doc

Nombre de pages :

15 pages

Niveau :

avancé

Consulté :

4 fois

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non évalué

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le comité Oboulo.com

Sommaire :

 
 

Sommaire Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
 Sommaire

 
  1. Les conditions de base du modèle de Scherer
    1. L'environnement socio-économique
    2. L'offre
    3. La demande
  2. Structure de marchés : concurrence pure et parfaite ?
    1. Nombre d'acteurs
    2. Homogénéité du produit
    3. Liberté d'entrée et de sorties
    4. Transparence de l'information
    5. Mobilité parfaite des capitaux
    6. Rationalité absolue des consommateurs
  3. Comportements des acteurs
    1. Spécialisation
    2. Diversification
    3. Intégration verticale vs externalisation
    4. Modalités de développement
  4. Les performances

Résumé :

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est en pleine expansion et est considérée comme le 11e art, en effet, il se situe à la frontière de l'industrie et de l'art, complétant ainsi la liste exhaustive des médias. Véritable phénomène de société, la fonction sociale de celui-ci est de pouvoir s'évader de l'environnement social qui entoure le joueur (créer de la réussite ou du plaisir) et ce partout où il le désire, grâce à la multiplicité des supports proposés. Le consommateur a de fait la possibilité de jouer chez lui, au travail, dans les transports en commun ou même dans les lieux publics. Ainsi, le secteur concurrence fortement l'industrie cinématographique et la musique. En effet, le jeu vidéo n'est plus considéré comme un simple loisir adressé aux enfants, mais comme un divertissement pratiqué par toutes les générations.

Le jeu vidéo existe depuis environ une trentaine d'années. Cette industrie s'en retrouve-t-elle pour autant menacée ? En quoi se distingue-t-elle des autres secteurs de loisirs ?
Le choix de l'étude se portera essentiellement sur le marché mondial des constructeurs de console et des éditeurs de jeux vidéo pour console, de fait, notre analyse s'appuiera sur les trois grands constructeurs que sont Sony, Microsoft et Nintendo.

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A propos de l'auteur :

pencil image Réginald L. étudiant à paris 2 en bac+5
Niveau :Avancé Etude suivie : Économie générale Ecole, université : Université Evry

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