Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Date de publication :
21/09/2009
Langue :
Français
Format :
.doc
Nombre de pages :
5 pages
Sommaire :
Sommaire
- Analyse concurrentielle : les 5 forces de Porter
- Les fournisseurs
- Nouveaux entrants
- Clients
- Produits substituts
- État
- Intensité de la concurrence : bilan
- Marchés actuels / potentiels
- Les grands enjeux pour les prochaines années
- A l'échelle des firmes
- A l'échelle du secteur
Résumé :
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux
Les créateurs sont très nombreux, le plus souvent caractérisés par des petites structures (5 à 200 personnes) ; ils réalisent des maquettes, vendues aux éditeurs. Ces derniers sont quelques centaines sur le marché, et en contrepartie des fonds qu'ils apportent aux studios de développement, ils leur font supporter le risque de la production. Enfin, les fabricants de support (consoles) dominent les éditeurs. Très peu nombreux (Sony, Microsoft, Nintendo), ils disposent tous de studios de développement internes, mais insuffisants pour remplir un vrai catalogue de jeux. Ils font donc appel aux éditeurs, qui supportent à leur tour le risque de la production. Pour le cas précis des jeux sur PC, d'autres acteurs interviennent, comme les créateurs de cartes graphiques, composants qui permettent à l'ordinateur d'atteindre les niveaux de performance exigée par l'exécution de jeux.
Les créateurs sont très nombreux, le plus souvent caractérisés par des petites structures (5 à 200 personnes) ; ils réalisent des maquettes, vendues aux éditeurs. Ces derniers sont quelques centaines sur le marché, et en contrepartie des fonds qu'ils apportent aux studios de développement, ils leur font supporter le risque de la production. Enfin, les fabricants de support (consoles) dominent les éditeurs. Très peu nombreux (Sony, Microsoft, Nintendo), ils disposent tous de studios de développement internes, mais insuffisants pour remplir un vrai catalogue de jeux. Ils font donc appel aux éditeurs, qui supportent à leur tour le risque de la production. Pour le cas précis des jeux sur PC, d'autres acteurs interviennent, comme les créateurs de cartes graphiques, composants qui permettent à l'ordinateur d'atteindre les niveaux de performance exigée par l'exécution de jeux.
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