Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Date de publication :
06/02/2009
Langue :
Français
Format :
.doc
Nombre de pages :
35 pages
Sommaire :
Sommaire
- Contexte
- Le secteur
- Les partenaires
- La demande
- L'entreprise
- Fiche signalétique de l'entreprise
- Principales activités et position sur le marché
- Eléments marketing de la marque, du produit ou de la gamme de produits
- Segmentation et volume des cibles
- Positionnement marketing et différenciation concurrentielle
- Historique de l'élaboration de l'offre
- Gestion de la marque et de la gamme de produits
- Elaboration du prix
- Eléments de la stratégie de communication
- Politique de distribution
- Les principaux canaux de distribution
- Les relations avec les distributeurs
- Le merchandising
- La relation client
- Outil de connaissance des clients mis en 'uvre
- Facteurs déterminants de la satisfaction et de la fidélité des clients, hiérarchisés et justifiés
- Elaboration d'un questionnaire de satisfaction
- Présentation des actions de fidélisation, de relations clients et partenaires menées par l'entreprise choisie et analyse critique
Résumé :
les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour.
Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo. Cette entreprise est devenue le leader mondial sur le marché de la création de jeux vidéo pour PC et consoles de jeux. les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations, et cela grâce aux nouvelles technologies qui permettent de fabriquer des jeux se rapprochant toujours plus de la réalité.
En 1989, Sim City est le premier jeu de simulation de vie. 15 ans après, EA continue dans ce sens en sortant le jeu "les sims", qui connaît un véritable succès et a reçu de nombreuses récompenses. L'idée du jeu est de créer des personnages et de les faire évoluer dans un quotidien identique à la réalité afin de s'identifier à eux. les sims s'adressent à une large cible puisque les hommes et surtout les femmes sont acheteurs du jeu. C'est d'ailleurs le jeu vidéo le plus présent dans les foyers du monde entier. les raisons de ce succès sont diverses : originalité du jeu, gros investissements au niveau marketing
Mais le marché des jeux vidéo n'a pas encore réussi à amadouer toutes les tranches d'âges, puisque les plus de 35 ans sont peu demandeurs dans ce secteur.
Il convient donc aux éditeurs de se demander comment Electronic Arts pourrait élargir sa clientèle grâce aux sims et atteindre une nouvelle cible viable tout en prenant compte les enjeux du secteur.
A travers la publicité, ce jeu est présent pour nous tous, et c'est une des raisons qui nous a donné envie de l'étudier, en étudiant l'entreprise, la politique marketing, la distribution ainsi que les rapports avec les clients.
Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo. Cette entreprise est devenue le leader mondial sur le marché de la création de jeux vidéo pour PC et consoles de jeux. les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations, et cela grâce aux nouvelles technologies qui permettent de fabriquer des jeux se rapprochant toujours plus de la réalité.
En 1989, Sim City est le premier jeu de simulation de vie. 15 ans après, EA continue dans ce sens en sortant le jeu "les sims", qui connaît un véritable succès et a reçu de nombreuses récompenses. L'idée du jeu est de créer des personnages et de les faire évoluer dans un quotidien identique à la réalité afin de s'identifier à eux. les sims s'adressent à une large cible puisque les hommes et surtout les femmes sont acheteurs du jeu. C'est d'ailleurs le jeu vidéo le plus présent dans les foyers du monde entier. les raisons de ce succès sont diverses : originalité du jeu, gros investissements au niveau marketing
Mais le marché des jeux vidéo n'a pas encore réussi à amadouer toutes les tranches d'âges, puisque les plus de 35 ans sont peu demandeurs dans ce secteur.
Il convient donc aux éditeurs de se demander comment Electronic Arts pourrait élargir sa clientèle grâce aux sims et atteindre une nouvelle cible viable tout en prenant compte les enjeux du secteur.
A travers la publicité, ce jeu est présent pour nous tous, et c'est une des raisons qui nous a donné envie de l'étudier, en étudiant l'entreprise, la politique marketing, la distribution ainsi que les rapports avec les clients.
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