Vie virtuelle, vie réelle ? Comment exploiter les données fournies par second life ? Avatar : prolongement de soi ou idéalisation du moi ?
Date de publication :
12/03/2008
Langue :
Français
Format :
.doc
Nombre de pages :
15 pages
Sommaire :
Sommaire
- Research approach
- Cadre théorique
- Phase de Recherche
- Questions de recherche
- Hypothèses
- Research design
- Type of research
- Modèle analytique
- Ebauche initiale de notre méthodologie de recherche
- Résultat des entretiens
- Ouverture : second life et le marketing
- Phase exploratoire : qu'est-ce qui se fait sur the second life d'un point de vue marketing ?
- Les entreprises et the second-life
- Du marketing au cybermarketing ?
Résumé :
La mise au point de jeux vidéo en réseaux toujours plus perfectionnés, ainsi que l'essor grandissant des communautés virtuelles ont fait récemment l'objet de toutes les attentions médiatiques et commerciales. Ces communautés pourraient en effet s'avérer être un incroyable laboratoire expérimental tant du point de vue sociologique que marketing. L'agence DraftFCB va même jusqu'à clamer qu'elle utilise effectivement ce monde virtuel comme véritable « laboratoire en R&D dans la publicité »1.
En outre, les avancées dans ce domaine, donnent à penser, que ces communautés vont se développer de façon exponentielle à l'avenir. L'équipe du professeur Junichi Ushiba au Japon aurait trouvé par exemple le moyen de nous mouvoir grâce à notre seule force cérébrale dans the second life2. Autre fait qui a attiré notre attention : the second life a été utilisé afin de tester de nouvelles gammes chez des FMN telles que Toyota ou Lancôme, et plus audacieux, la BNP Paribas a mené une campagne de recrutement virtuelle (avec emplois bien réels) sur la plateforme de jeu3.
Notre travail vise donc à comprendre le mode de fonctionnement de ces communautés afin de pouvoir évaluer leur potentialité.
A ce titre, nous nous intéresserons plus particulièrement à l'exemple de the second life dans la mesure où cette plateforme virtuelle nous apparaît comme la forme la plus aboutie des communautés virtuelles. Mais nous nous appuieront également sur de nombreux autres exemples : blogs, forums, MSN, jeux de rôle, facebook, meetic...
Idéalement, il s'agirait donc pour nous de déterminer les vecteurs de cohésion des communautés, mais aussi d'analyser leur composition, leur évolution, leur ambition, mais par-dessus tout il s'agit aussi de trouver ce qui la différencie des communautés réelles. Pour des raisons pratiques nous avons toutefois décidé de nous focaliser sur le rapport que l'individu entretien avec son identité virtuelle. En somme il s'agit avant tout pour nous de déterminer si identité virtuelles et réelles coïncident, de s'interroger sur les motivations profondes qui poussent les gens à créer et faire vivre leur avatar. Nous avons dors et déjà supposé au commencement de notre étude que ces motivations sont diverses et variées, aussi il s'agira avant tout pour nous non pas de fournir une réponse univoque à notre problématique mais avant tout de rendre compte de la complexité des liens entre identité virtuelle et réelle, afin de pouvoir débattre dans le dernier temps de notre étude de la possibilité d'exploitation marketing des données fournies par les avatars.
En outre, les avancées dans ce domaine, donnent à penser, que ces communautés vont se développer de façon exponentielle à l'avenir. L'équipe du professeur Junichi Ushiba au Japon aurait trouvé par exemple le moyen de nous mouvoir grâce à notre seule force cérébrale dans the second life2. Autre fait qui a attiré notre attention : the second life a été utilisé afin de tester de nouvelles gammes chez des FMN telles que Toyota ou Lancôme, et plus audacieux, la BNP Paribas a mené une campagne de recrutement virtuelle (avec emplois bien réels) sur la plateforme de jeu3.
Notre travail vise donc à comprendre le mode de fonctionnement de ces communautés afin de pouvoir évaluer leur potentialité.
A ce titre, nous nous intéresserons plus particulièrement à l'exemple de the second life dans la mesure où cette plateforme virtuelle nous apparaît comme la forme la plus aboutie des communautés virtuelles. Mais nous nous appuieront également sur de nombreux autres exemples : blogs, forums, MSN, jeux de rôle, facebook, meetic...
Idéalement, il s'agirait donc pour nous de déterminer les vecteurs de cohésion des communautés, mais aussi d'analyser leur composition, leur évolution, leur ambition, mais par-dessus tout il s'agit aussi de trouver ce qui la différencie des communautés réelles. Pour des raisons pratiques nous avons toutefois décidé de nous focaliser sur le rapport que l'individu entretien avec son identité virtuelle. En somme il s'agit avant tout pour nous de déterminer si identité virtuelles et réelles coïncident, de s'interroger sur les motivations profondes qui poussent les gens à créer et faire vivre leur avatar. Nous avons dors et déjà supposé au commencement de notre étude que ces motivations sont diverses et variées, aussi il s'agira avant tout pour nous non pas de fournir une réponse univoque à notre problématique mais avant tout de rendre compte de la complexité des liens entre identité virtuelle et réelle, afin de pouvoir débattre dans le dernier temps de notre étude de la possibilité d'exploitation marketing des données fournies par les avatars.
Dernières nouveautés dans la catégorie : Marketing mode
1
Analyse de la communication de United colors of Benetton
Étude de cas | 31/10/2009 | fr | .ppt | 22 pages
4
Stratégie marketing internationale de la marque Hello Kitty
Étude de cas | 28/10/2009 | fr | .ppt | 28 pages
5
Business plan pour l'entreprise Elegance, fabrication et vente de vêtements adaptés au seniors et aux handicapés
Étude de cas | 28/10/2009 | fr | .doc | 20 pages
Les plus consultés sur 30 jours en : Marketing mode
4
Les grands acteurs du marché du prêt-à-porter en France
Étude de marché | 16/08/2006 | fr | .pdf | 4 pages
Du même auteur : Marketing mode
1
Does sharing food enhance trust in negotiations ? / Le repas en affaires
Mémoire | 12/03/2008 | fr | .doc | 18 pages
2
L'efficacité de l'appel à la culpabilité dans le marketing social
Exposé | 12/03/2008 | fr | .pdf | 30 pages
Les garanties d’oboulo.com :
Comment ca marche ?
Garantie qualité
Satisfait ou remboursé
Paiement sécurisé
Qui sommes nous ?
